samedi 25 août 2012

Cartes Action-Mouvement

Après avoir détaillé les cartes de joueuses, je vais maintenant aborder les cartes Action.
Il y a deux types de cartes Action : les Action-Mouvement et les Action-Blocage.
Aujourd'hui, je vais détailler les cartes Action-Mouvement.

Les cartes Action-Mouvement représentent tout ce que vont entreprendre les joueuses pour se déplacer, se positionner par rapport à leurs adversaires, marquer des points, ..., se mouvoir sur la piste, en somme.


Cette carte est une Action-Mouvement.
Les deux premières informations visibles sont dans les coins : la flèche, symbole de l'action mouvement, et le chronomètre, qui indique le Temps auquel cette action va être effectuée (ici, le Temps 2).

À gauche de la carte, la flèche donne le sens du jeu. Lorsque la carte sera retournée, l'action sera donc lue dans ce sens. Petit rappel, cette flèche coïncide avec celle des cartes de joueuses.
À l'intérieur de la flèche se trouve un numéro. Il permet de résoudre les égalités d'activation des cartes. Si deux cartes Action doivent être jouées au même Temps, l'on regarde quelle est la joueuse la plus rapide (dont la compétence Mouvement est la plus élevée). En cas de nouvelle égalité, ce numéro départage les deux joueuses (dans l'ordre croissant).

Le schéma au centre de la carte indique les différentes directions de mouvement disponibles pour la joueuse, ainsi que leur coût en points (ici points de mouvement) : 1 point pour un mouvement orthogonal (INT, EXT et FAST), 2 points pour un mouvement en diagonale (SLIDE).


Voici le verso de la même carte Action-Mouvement.

Il n'y a qu'une seule information sur le verso d'une carte Action : le Temps auquel elle va s'activer. C'est un élément de bluff très important qui, combiné avec le fait de jouer en temps limité, permet de temporiser et de jouer en fonction de ce que l'on croit que va faire l'adversaire mais peut-être (du double guessing, en somme).

À gauche, la flèche permet de ne pas se tromper de sens pour poser la carte Action sur la carte de joueuse.

Quelques exemples supplémentaires :


Cette carte permet de se déplacer "en arrière" (comme tout est position relative au derby, cela fonctionne plus comme un freinage/ralentissement pour se mettre aux niveaux des autres joueuses, d'où le SLOW). Le coût est également d'un point de mouvement.


Cette carte possède deux modifications significatives :

- tout d'abord, il y a trois Temps indiqués à côté du chronomètre. Lors du tour, le coach pourra alors choisir au début du Temps 1 s'il active sa joueuse (en fonction de la situation, favorable ou défavorable). S'il ne le fait pas, il pourra repousser l'activation jusqu'au Temps 3, puis au Temps 5. il sera alors obligé de l'activer au Temps 5.

- il y a également un + accompagné d'un point à côté du symbole Mouvement. Cela veut tout simplement dire que la joueuse aura droit a 1 point d'action supplémentaire (ici de mouvement, donc) lorsqu'elle sera activée. Elle n'est bien sûr pas obligée de les utiliser mais c'est généralement très intéressant.