samedi 25 août 2012

Cartes Action-Mouvement

Après avoir détaillé les cartes de joueuses, je vais maintenant aborder les cartes Action.
Il y a deux types de cartes Action : les Action-Mouvement et les Action-Blocage.
Aujourd'hui, je vais détailler les cartes Action-Mouvement.

Les cartes Action-Mouvement représentent tout ce que vont entreprendre les joueuses pour se déplacer, se positionner par rapport à leurs adversaires, marquer des points, ..., se mouvoir sur la piste, en somme.


Cette carte est une Action-Mouvement.
Les deux premières informations visibles sont dans les coins : la flèche, symbole de l'action mouvement, et le chronomètre, qui indique le Temps auquel cette action va être effectuée (ici, le Temps 2).

À gauche de la carte, la flèche donne le sens du jeu. Lorsque la carte sera retournée, l'action sera donc lue dans ce sens. Petit rappel, cette flèche coïncide avec celle des cartes de joueuses.
À l'intérieur de la flèche se trouve un numéro. Il permet de résoudre les égalités d'activation des cartes. Si deux cartes Action doivent être jouées au même Temps, l'on regarde quelle est la joueuse la plus rapide (dont la compétence Mouvement est la plus élevée). En cas de nouvelle égalité, ce numéro départage les deux joueuses (dans l'ordre croissant).

Le schéma au centre de la carte indique les différentes directions de mouvement disponibles pour la joueuse, ainsi que leur coût en points (ici points de mouvement) : 1 point pour un mouvement orthogonal (INT, EXT et FAST), 2 points pour un mouvement en diagonale (SLIDE).


Voici le verso de la même carte Action-Mouvement.

Il n'y a qu'une seule information sur le verso d'une carte Action : le Temps auquel elle va s'activer. C'est un élément de bluff très important qui, combiné avec le fait de jouer en temps limité, permet de temporiser et de jouer en fonction de ce que l'on croit que va faire l'adversaire mais peut-être (du double guessing, en somme).

À gauche, la flèche permet de ne pas se tromper de sens pour poser la carte Action sur la carte de joueuse.

Quelques exemples supplémentaires :


Cette carte permet de se déplacer "en arrière" (comme tout est position relative au derby, cela fonctionne plus comme un freinage/ralentissement pour se mettre aux niveaux des autres joueuses, d'où le SLOW). Le coût est également d'un point de mouvement.


Cette carte possède deux modifications significatives :

- tout d'abord, il y a trois Temps indiqués à côté du chronomètre. Lors du tour, le coach pourra alors choisir au début du Temps 1 s'il active sa joueuse (en fonction de la situation, favorable ou défavorable). S'il ne le fait pas, il pourra repousser l'activation jusqu'au Temps 3, puis au Temps 5. il sera alors obligé de l'activer au Temps 5.

- il y a également un + accompagné d'un point à côté du symbole Mouvement. Cela veut tout simplement dire que la joueuse aura droit a 1 point d'action supplémentaire (ici de mouvement, donc) lorsqu'elle sera activée. Elle n'est bien sûr pas obligée de les utiliser mais c'est généralement très intéressant.

dimanche 19 août 2012

Cartes de joueuses

Il y a trois types de cartes dans ce jeu : les cartes de joueuses, les cartes Action et les cartes Réaction. Aujourd'hui, je vais détailler les cartes de joueuses.

Les cartes de joueuses représentent les joueuses dont l'entraîneur va pouvoir disposer pour effectuer son match. Tout comme au roller derby, il y a trois types de joueuses : les jammeuses, les bloqueuses pivots et les bloqueuses.


Voici une carte de jammeuse.
La première information visible en haut à gauche est le type de joueuse, ici jammeuse (casque à étoile).
En dessous, le numéro est une information supplémentaire pour communiquer avec son entraîneur adjoint (dans le jeu en équipes).
Enfin, le nom de la joueuse coïncide avec l'illustration (pour l'instant, le prototype utilise des photos).

S'ensuivent les trois compétences qui définissent les joueuses :

- la flèche est le symbole de la compétence Mouvement. Plus la joueuse a un mouvement élevé, plus elle pourra se déplacer loin. Cela va également lui permettre d'agir avant ses adversaires - important pour éviter les cartes Réaction ou gagner le lead.

-  l'éclair est le symbole de la compétence Blocage. Plus la joueuse a un blocage élevé, plus elle réussira à dégommer ses adversaires facilement et sans faire de fautes.

- le bras de Popeye est le symbole de la compétence Résistance. Cette compétence fonctionne en opposition à la compétence Blocage : plus la résistance d'une joueuse est élevée, plus elle sera difficile à faire bouger.

En dessous des compétences, il y a une pile, ici noire, accompagnée d'un "+" : c'est l'état de fatigue de la joueuse. Il existe deux états de fatigue, "en forme" ou "fatiguée". Lorsqu'une joueuse est fatiguée, elle est moins performante.

La colonne de gauche regroupe toutes les informations importantes sur la joueuse, afin de pouvoir les trouver en un instant. La flèche à droite de cette colonne donne une indication pour la pose des cartes Action, afin de ne jamais recouvrir les informations présentes dans la colonne.
Le reste de la carte est réservé à l'illustration.


Voici la même carte côté "fatiguée" (le verso). Quelques modifications sont à noter :

- le nom de la joueuse est en blanc. Cette modification permet de repérer directement quelles joueuses sur la piste sont "fatiguées".

- la pile est désormais blanche et accompagnée d'un "-", afin de conserver cette information visible si une carte Action est posée sur cette joueuse.

- lorsqu'une joueuse est "fatiguée", elle perd un point dans sa meilleur compétence. Le symbole de cette compétence (ici la flèche du mouvement) est en blanc afin de mettre l'accent dessus.

Enfin, l'illustration viendra confirmer que l'état de la joueuse a changé.

Quelques exemples supplémentaires :


Les valeurs des compétences de cette jammeuse sont différentes : elle est plus rapide mais moins résistante aux blocages.


Voici une carte de joueuse de type bloqueuse pivot (ou pivot), comme le rappelle le casque en haut à gauche (bande blanche).
Contrairement à toutes les autres joueuses, les pivots ont un point de compétence supplémentaire, ce qui en fait des joueuses plus polyvalentes. Ici, cette joueuse sera plus efficace pour effectuer des blocages.


Comme on peut le constater ici, une pivot "fatiguée" reste quand même une adversaire coriace.


Les joueuses de type bloqueuse (casque noir intégral) sont toutes un peu différentes et devront être utilisées conjointement afin d'éviter de laisser l'équipe adverse prendre l'avantage.
Généralement, une joueuse plutôt rapide (3 en mouvement) sera plus vulnérable aux blocages, et inversement.

samedi 18 août 2012

Présentation du jeu

JAM est un jeu de cartes proposant de simuler un match de roller derby.

Une partie va se dérouler en plusieurs jams durant lesquels les joueuses vont s'affronter sur la piste. Les entraîneurs se mettent d'accord sur le nombre de jams que va durer la partie (5 pour un match rapide ou d'initiation; jusqu'à 40 pour un "vrai" match).

À la fin du dernier jam, l'équipe qui a marqué le plus de points l'emporte.