Règles du jeu

Présentation du roller derby :

Le roller derby est un sport de vitesse et de contact où deux équipes de cinq patineuses s'affrontent sur une piste ovale.

Huit joueuses - quatre de chaque équipe, appelées
bloqueuses, forment un groupe - le pack - qui roule autour de la piste. Les deux joueuses restantes, appelées jammeuses, démarrent à l'arrière du pack et doivent le traverser le plus de fois possible afin de marquer des points. À compter du second passage, la jammeuse marque un point par bloqueuse adverse qu'elle réussit à dépasser.

Un match est divisé en manches -
jams - de deux minutes maximum. L'équipe qui a le plus de points à la fin du dernier jam l'emporte.


Précisions de vocabulaire :

Afin d'éviter les confusions lors de la partie :

- les cartes utilisées dans le jeu sont appelées joueuses,

- les individus qui jouent à JAM sont appelés entraîneurs (coaches).



But du jeu :

Chaque coach - ou groupe de coaches - gère une équipe de neuf joueuses.
L'on détermine un nombre de jam au début de la partie. Lorsque le dernier jam se termine, l'équipe qui a le plus de points l'emporte.



Présentation des cartes joueuses :

Les cartes joueuses représentent les sportives qui vont s'affronter sur la piste.

Chaque joueuse est définie par trois compétences :


Le Mouvement  : c'est sa capacité à se déplacer loi, à faire des décalages, … Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus la joueuse est agile et rapide.


Le Blocage : c'est sa capacité à utiliser son corps pour éjecter de la piste les joueuses adverses. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus la joueuse est efficace lorsqu'elle bloque.


La Résistance : c'est sa capacité à rester stable sur ses patins et à encaisser les coups. Plus la valeur de cette compétence est élevée, plus la joueuse résiste aux blocages adverses.

Le casque en haut à gauche indique le poste de la joueuse dans l'équipe :



La joueuse avec une étoile sur son casque est appelée jammeuse. C'est généralement la plus rapide et agile de l'équipe. Son rôle va être d'enchaîner les tours de piste le plus rapidement possible afin de marquer des points.


La joueuse avec une bande blanche sur son casque est appelée bloqueuse pivot. C'est généralement la joueuse la plus polyvalente de l'équipe. Son rôle, comme celui des autres bloqueuses, va être de ralentir la jammeuse adverse mais aussi de faciliter le passage à sa propre jammeuse.


Les joueuses avec un casque noir uni sont appelées bloqueuses. Elles forment la base de l'équipe et doivent être utilisées conjointement pour empêcher la jammeuse adverse de passer tout en facilitant le passage de leur propre jammeuse.


La pile en bas à gauche représente l'état de fatigue de la joueuse. Pour l'instant, cela n'a aucune importance.


Présentation de la zone de jeu : 

La piste sur laquelle les joueuses vont s'affronter est divisée en quatre zones bien distinctes, symbolisées par les intervalles entre les cartes Piste :



 Le pack est composé de huit cases, numérotées de 1 à 8. C'est dans cette zone que commencent les huit bloqueuses, c'est ici que la plupart des actions vont se jouer. Le pack est accessible à toutes les joueuses.

L'arrière du pack est la zone de départ des jammeuses. C'est également ici que sont replacées les joueuses qui se font sortir du pack, qui tombent par-terre ou qui reviennent de prison. L'arrière du pack est accessible à toutes les joueuses.



L'avant du pack est une zone réservée aux jammeuses. La première jammeuse à arriver ici acquiert un avantage stratégique que l'on appelle le lead (voir LEAD)


L'autre côté de la piste est également une zone réservée aux jammeuses. C'est une étape entre l'avant et l'arrière du pack, qui symbolise le tour de piste qu'elles sont en train d'effectuer.

 

Ces quatre cartes indiquent le coût de déplacement vers une autre zone ET les restrictions de joueuses.

Préparation du premier jam :

1) Les quatre cartes Piste sont disposées sur la surface de jeu comme indiqué par le schéma précédent. 


2) Chaque coach choisit une jammeuse, une bloqueuse pivot et trois bloqueuses. Les joueuses restantes sont mises de côté pour le moment.



3) Les deux bloqueuses pivots sont mélangées et placées aléatoirement sur les cases 1 et 2 du pack.



4) Les six bloqueuses sont également mélangées et placées aléatoirement sur les cases 3 à 8 du pack.



5) Les deux jammeuses sont placées côte-à-côte à l'arrière du pack.



6) Les cartes Action sont mélangées pour former une pioche . Chaque coach en reçoit cinq.



La mise en place est terminée, le premier jam peut commencer.


Présentation des cartes Action :

Les cartes Action représentent les stratégies établies en amont par les coaches ainsi que les directives de jeu qu'ils hurlent aux joueuses depuis leur banc durant le jam.

Il y a cinq informations sur une carte Action :


- le type d'action, Mouvement ou Blocage.
 

- les éventuels bonus de compétence.

- le Temps auquel se résoud l'action.

- le numéro de la carte, en cas d'égalité de Temps.

- le schéma central qui explique ce que peut entreprendre la joueuse active.

Cartes Action-Mouvement :

Les cartes Action-Mouvement permettent de déplacer les joueuses sur la piste. L'on reconnait une carte Action-Mouvement au symbole dans le coin supérieur gauche.

Quand une carte Action-Mouvement est jouée, le coach calcule le mouvement de sa joueuse en regardant sa valeur de Mouvement sur sa carte (ex : 4 pour Super Snot).

Certaines cartes apportent un bonus temporaire en points de compétence pour l'action en cours (ex : 4+1/2/3 pour Super Snot) .


Une fois les points de mouvement calculés, le schéma au centre de la carte indique où la joueuse peut se déplacer et combien cela coûte.

Il existe trois schémas différents :

1) Cette carte permet à la joueuse de se déplacer dans cinq directions.


2) Cette carte permet de se déplacer dans six directions.


3) Cette carte permet de se déplacer dans huit directions.


Quels que soit le schéma disponible, le coût d'un déplacement est toujours le même : 

- 1 point de compétence en INT, EXT, FAST ou SLOW.

- 2 points de compétence en SLIDE.


À chaque fois que vous déplacez votre joueuse d'une case, retirez les O que coûte le déplacement des points de mouvement qu'il vous reste.
Si votre joueuse en encore assez de points de mouvement, vous pouvez à nouveau la déplacer d'une case.

Continuez ainsi jusqu'à ce que ces points de mouvement tombent à zéro ou que vous n'en ayez plus assez pour effectuer un déplacement (un SLIDE, par exemple). Vous pouvez aussi décider d'arrêter votre déplacement à tout moment. Les points de compétence inutilisés sont perdus.
Il n'est pas obligatoire d'effectuer son déplacement au maximum mais il est obligatoire de se déplacer d'au moins une case (sauf si c'est impossible par manque de points de mouvement).

Cartes Action-Blocage :

Les cartes Action-Blocage permettent de pousser les joueuses adverses afin de les déplacer ou de les faire sortir de la piste. L'on reconnait une carte Action-Blocage au symbole dans le coin supérieur gauche.

Quand une carte Action-Blocage est jouée, le coach calcule le blocage de sa joueuse en regardant sa valeur de blocage sur sa carte (ex : 3 pour Bloody Betty).

Certaines cartes apportent un bonus temporaire pour l'action en cours (ex : 3+1/2/3 pour Bloody Betty).

Une fois les points de compétence calculés, le schéma au centre de la carte indique vers où la joueuse peut effectuer un blocage.

Il existe deux schémas de blocage différents :

1) Cette carte permet de bloquer dans deux directions.


2) Cette carte permet à la joueuse de bloquer dans quatre directions.


Quel que soit le schéma disponible, le coût d'un blocage est toujours le même :

- gratuit en BLOCK.

- 1 point de compétence en PUSH ou STOP.


Retirez les éventuels O que coûte le blocage des points de compétence de blocage de votre joueuse : vous avez sa puissance de Blocage pour l'action en cours.

Un blocage s'effectue sur une joueuse positionnée sur une case directement adjacente à votre propre joueuse. Si aucune cible n'est disponible, le blocage est annulé et la carte est mise dans la défausse.


Dans cet  exemple, la joueuse bleue effectue un blocage en BLOCK.
Elle ne peut ni cibler la joueuse C car c'est une partenaire, ni la joueuse B car la carte Action-Blocage ne le permet pas. Elle doit donc cibler la joueuse A.

À ce moment, l'on compare le Blocage éventuellement modifié de la joueuse active à la Résistance de la cible.

Si le Blocage est strictement supérieur à la Résistance, l'action est réussie et les joueuses sont déplacées : 

1) La joueuse active se déplace sur la case de sa cible.

2) La cible est décalée d'une case à son opposé.


3) Si la cible avait une carte Action, elle est perdue et mise dans la défausse. Les autres cas de figure seront détaillés plus loin (voir Conséquences d'un blocage).

Une jammeuse pourra toujours effectuer un blocage contre l'autre jammeuse, quelle que soit la zone dans laquelle elles se trouvent.
À l'inverse, les bloqueuses et bloqueuses pivots ne peuvent bloquer que sur les huit cases du PACK. Si elles bloquent à l'arrière du pack, il y a un risque de faire une faute et d'aller en prison.

Il est obligatoire d'effectuer un blocage (sauf si aucune cible n'est disponible).

Définition d'un jam :


Un jam est une manche de jeu. La partie va se dérouler en plusieurs jams et, à la fin du dernier jam, l'équipe ayant marqué le plus de points l'emporte.

Un jam est divisé en tours. Chaque tour est divisé en trois phases :

1) La pose des cartes Action.

2) La résolution des actions.

3) La pioche de nouvelles cartes Action.

Phase 1 : pose des cartes Action.

Au début du jam, les coaches ont reçu cinq cartes Action.
Au début du tour, ils vont jouer ces cartes pour activer les joueuses de leur équipe.

La pose des cartes Action est une phase de jeu simultanée. Chaque coach pose ses cartes face cachée sur ses joueuses en même temps que son adversaire. Chaque carte doit être jouée sur une case où se trouve l'une de vos joueuses, visible. Les joueuses sous la carte d'une joueuse adverse sont temporairement coincées et ne peuvent être activées.

Il est possible de jouer jusqu'à cinq cartes par tour, à raison d'une par case (et non par joueuse). Il est également possible de ne pas jouer de cartes Action mais cela a une incidence (voir Jouer la montre).

Lorsque les coaches ont terminé de poser leurs cartes, l'on passe à la phase suivante.

Phase 2 : résolution des actions.

Les cartes Action posées sur les joueuses ont un chronomètre au verso, accompagné d'une ou plusieurs valeurs (de 1 à 5). Ces valeurs s'appellent des Temps.
Plus un Temps a une valeur basse, plus il est rapide. Ainsi, une joueuse qui a une carte Action en Temps 1 sera plus rapide qu'une autre joueuse en Temps 2, etc.

Les coaches regardent s'il y a des joueuse qui s'activent en Temps 1. Si c'est le cas, la carte Action est retournée face visible et son effet est appliqué.

Si deux joueuses ou plus s'activent au même Temps, les coaches regardent le numéro de chacune des cartes Action de leurs joueuses et l'annoncent. Les actions sont résolues par ordre croissant (de 1 à 40).


Dans cet exemple, les joueuses A et C doivent s'activer en Temps 1. Le numéro de la carte Action de la joueuse A est 7, celui de la joueuse C est 8 : la joueuse A effectue donc son action en premier.

Lorsque toutes les actions en Temps 1 ont été effectuées ou perdues, l'on passe au Temps suivant, et ce jusqu'à la fin du Temps 5.

Certaines cartes peuvent être jouées à plusieurs Temps (1/3/5, par exemple). Au moment de jouer les cartes du premier Temps, le coach décide s'il active sa joueuse ou s'il préfère temporiser. Quoiqu'il arrive, un coach qui temporise devra activer sa joueuse à son dernier Temps s'il ne l'a pas fait avant.

Phase 3 : pioche de nouvelles cartes Action.

À la fin d'un tour, chaque coach reçoit autant de cartes que nécessaire pour refaire sa main à cinq cartes. Un nouveau tour peut alors commencer.

Passage initial : gagner le lead

Lorsqu'une jammeuse effectue un déplacement et termine son action à l'avant du pack ou plus loin pour la première fois du jam, le coach gagne la carte LEAD à la fin du Temps en cours.

Gagner le LEAD est un gros avantage stratégique : il permet au coach d'arrêter le jam à la fin de chaque Temps (une fois que toutes les actions ont été effectuées).

Si les deux jammeuses se déplacent au même Temps et terminent leur action à l'avant du pack ou plus loin, celle qui s'est déplacé le plus loin gagne le LEAD. Si elles terminent sur la même case, il n'y aura pas de LEAD pour ce jam.

Deuxième passage : marquer des points

Lorsqu'une jammeuse effectue un déplacement et termine son action à l'avant du pack ou plus loin, et qu'elle a déjà réalisé le passage initial, elle marque quatre points.

Fin du jam :

Un jam peut se terminer de deux manières : 

1) Le coach qui a gagné le LEAD décide d'arrêter le jam à la fin d'un Temps.

2) Il n'y a plus assez de cartes Action dans la pioche pour que les coaches refassent leur main à cinq cartes.

Si c'était le dernier jam, les coaches comptent les points et l'équipe qui en a marqué le plus  l'emporte.

Si ce n'était pas le dernier jam, il se passe plusieurs choses :

1) Toutes les cartes de joueuses sont retournées face fatiguée (blanche). Si elles l'étaient déjà, elles sont trop fatiguées pour jouer et passeront obligatoirement le prochain jam sur le banc.

2) Les coaches peuvent choisir de défausser tout ou partie des cartes Action qu'ils ont encore en main.

3) Les coaches doivent ensuite choisir parmi leurs joueuses en forme et fatiguées une jammeuse, une bloqueuse pivot et trois bloqueuses pour commencer le nouveau jam. Une fois choisies, elles sont placées sur la piste de la même manière que pour le premier jam.

4) La pioche et la défausse sont mélangées pour former une nouvelle pioche de cartes Action.

5) Les coaches reçoivent leurs nouvelles cartes Action. Le nouveau jam peut commencer.

Durée et fin du match :

Un match est composé de plusieurs jams. Le nombre de jams est défini par les coaches en début de partie en fonction du temps de jeu qu'ils ont à leur disposition.

Une partie rapide ou d'initiation dure cinq jams.
Si vous souhaitez simuler un vrai match de roller derby, comptez environ quarante jams.